APIE SVETAINĘ
KOMPIUTERIS MOKYKLOJE
MANO KLASĖ
APIE MANE
ARCHYVAS
RAŠYKITE
Kalbėk, skaityk, rašyk
Pažink, tyrinėk, atrask
Skaičiuok, matuok, galvok
Kurk, piešk, muzikuok
Pramogauk ir tobulėk
Išmaniųjų mokytojų kampelis
Įrankiai, programėlės
 
į pradžią    turinys    susisiekite
į pradžią
KOMPIUTERIS MOKYKLOJE » Skaičiuok, matuok, galvok
spausdinti
Skaičių eilė. Skaičių sandara

 

Šios mokomosios kompiuterinės priemonės padės mokiniams geriau suvokti skaičių eilę, skaičių sandarą, lavins kitus mąstymo gebėjimus.

 

 

 

Norėdami atverti programą, spauskite arba nuorodą arba paveikslėlį.

Antys. Priemonė padės išmokti skaičiuoti iki dešimties. (1 kl.)



Antys(1). Priemonė padės išmokti skaičiuoti dešimtimis. (1 kl.)


 


Suskaičiuok obuoliukus. Vaikai turi nurodyti, koks skaičius obuolių yra ant obels (iki 10)



 


Dešimtys ir vienetai. Priemonėje reikia pasirinkti skaičių, kuris vaizduojamas kvadratėliais (1 kl.)



 


Dinozauras. Reikia parinkti skaičiaus, vaizduojamo ant kalno,  dešimtis ir vienetus (1 kl.)


Rykliai. Reikia vandenyne surasti skaičių, kuris pavaizduotas kvadratėliais (1 kl.)


 


Priemonę "Bingo - couting" tinka naudoti 1-2 klasėje, mokantis suvokti skaičių eilę iki šimto, o taip pat ir daugybos veiksmą.
Iš pradžių mokiniai pasirenka iki kiek ir po kiek skaičiuos (skaičiuoti po vieną, po du, po penkis, po dešimt, dešimtys ir vienetai)

 















 

 

 

 

 


Žaidžiant šiuos interaktyviuosius žaidimus, reikia nustatyti tam tikrą dėsningumą ir įrašyti trūkstamą skaičių.



Spooky Sequences by ones
Spooky Sequences by twos
Spooky Sequences by threes
Spooky Sequences by ones
Spooky Sequences by 5's
Spooky Sequences by 2's
Spooky Sequences by 10's
Spooky Sequences backward by  1's
Spooky Sequences backward by  2's
Spooky Sequences backward by  5's
Spooky Sequences backward by 10's


 


Lyginiai nelyginiai skaičiai. Pasirinkus norimą lygį - skaičiai iki 10, iki 30 arba iki 100, reikia suskirstyti juos į lyginius ir nelyginius. (1-2 kl.)



 


Skaičių takelis. Priemonėje į takelį reikia sudėti trūkstamus skaičius. (1 kl.)


 


Užduotis, kai šimtalangyje reikia nurodyti skaitmenį, kurį rodo šuniukas.


 


Trūkstami skaičiai. Reikia parinkti skaičius į tuščias lentelės vietas.


 


Skaičių palyginimas. Šioje mokomojoje priemonėje mokiniai įkelia tarp skaičių tinkamą ženklą - "daugiau", mažiau" arba "lygu". Galima pasirinkti trijų lygių užduotis - palyginti skaičius iki 100, iki 1000, iki 10000.

(1-4 kl.)


 


Atspėk skaičių. Pasirinkęs lygį (skaičiai iki 100, iki 500, iki 1000), mokinys turi atspėti skaičių. Po kiekvieno spėjimo, jam pateikiamos užuominos ar skaičius per didelis (large) ar per mažas (small).


 


Katapulta. Interaktyvi priemonė, padedanti mokiniams suvokti, kiek trūksta iki apvalios dešimties.













 

 

 


 

 

 


Skaičių liniuotė. Mokymosi priemonė, kuri tinka demonstruoti ir aiškintis skaičių eilę (1-4 kl.)



Skaičiavimo mašina. Pasirinkus kartotinį skaičių, juostoje vaizduojami skaičiai. Pvz. pasirinkus 9, iš eilės vaizduojama 9,18, 21 ir t.t.



Nustatyti trūkstamus skaičių sekos skaičius lavina ir priemonė Skraidančios lėkštės.


 


Kirmėliukas. Kirmėliukas pavirs drugeliu, jeigu teisingai sudėliosime skaičių eilę nuo mažiausio iki didžiausio. Prieš tai pasirenkama, kok gali būti mažiausias ir koks didžiausias skaitmuo (didžiausias skaičius gali būti iki 9500, todėl priemonė tinkama ir pirmokams ir ketvirtokams)



 


Gėlės ir drugeliai. Šios mokomosios priemonės ugdo gebėjimą suvokti skaičių eilę. Mokiniai turi surasti tinkamą drugelį, kuris "nutūps" ant gėlės be užrašyto skaitmens. Priemonėse skaičiai praleisti laikantis skirtingų dėsningumų.

Skaičiai kinta kas 1,3,5,10,100


Skaičiai kinta kas 2 (lyginiai skaičiai)
Skaičiai kinta kas 2 (nelyginiai skaičiai)
Skaičiai kinta kas 3
Skaičiai kinta kas 5
Skaičiai kinta kas 10

 


Rykliai (2). Reikia pasirinkti skaičių, kuris pavaizduotas kvadratėliais. Galima pasirinkti sudėtingumo lygį - skaičius iki 29, 59, 99 ir 999. (1-3 kl.)


 


Taiklus šūvis. Pataikyk į skaitmenį, kurį nurodo kubeliai.


 


Susprogdink balionėlius. Susprogdink balionėlius skaičių didėjimo tvarka (skaičiai iki 100).


 


Rask trūkstamą skaičių - nustatyk dėsningumą. (Užduotys pirmokams, antrokams ar trečiokams)








 


Nustatyk skaičiaus vietą. Skaičių ašyje (galima pasirinkti dešimčių, šimtų, tūkstančių.... skaičių ašį) reikia nurodyti skaičiaus vietą. Galimi mokymosi, testavimo režimai.


 


Number Bal - reikia iš eilės (nuo mažiausio iki didžiausio)  paspausti krentančius kamuoliukus, ant kurių užrašyti skaitmenys. Skirta gabesniesiems mokiniams, kadangi naudojami ir natūralieji skaičiai (neigiami)
 

 

Dar keli Number Ballls žaidimai, kuriuose kamuoliukus reikia paspausti sumos didėjimo eile.



Reikia iš eilės (nuo didžiausio iki mažiausio) paspausti kamuoliukus, žyminčius romėniškus skaičius.




 


Misteriez- mokiniai turi rasti piešinyje pasislėpusius skaičius iki 36. Žaidimas lavina dėmesingumą. Tinka ir  pirmokams bei antrokams.


 


Žaisdami žaidimą "Arithmetiles", mokiniai įtvirtins skaičių sandarą, pritaikys savo skaičiavimo gebėjimus.
Žaidimo "koryje" reikia rasti šalia esančius du skaičius - dešinėje pavaizduoto skaitmens skirtumą arba sumą.

 

 
 


Part Part Whole žaidime reikia numušti tokį skaičių, kad gautume 100. Ketvirtas ir penktas žaidimo lygis moko suvokti ir trupmenos sąvoką.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Kiek trūksta? Žaidime reikia pasirinkti sunkumo lygį (skaičiai iki 5, 10,100, 9999999). Ir nurodyti kiek trūksta nuo kairėje lentelės pusėje užrašyto skaitmens iki skaitmens, kurį saugo monstriukas. Pvz. iki 1000 trūksta 358.

 


Miško eilė. Vaisių paskanausite, jei teisingai sudėsite skaičius didėjimo ar mažėjimo tvarka. Galima atsispausdinti ir užduočių lapus.

 

 

 


Lieptelis. Jį pereisi, jei žengsi tinkamą lentelių skaičių. 

 

 


Skaičių eilėje iki 100 reikia parinkti trūkstamus skaičius. Siūlomi du sudėtingumo lygiai.

 

 


Šimtalangyje reikia nurodyti beždžioniuko rodomo skaičiaus vietą.