APIE SVETAINĘ
KOMPIUTERIS MOKYKLOJE
MANO KLASĖ
APIE MANE
ARCHYVAS
RAŠYKITE
Kalbėk, skaityk, rašyk
Pažink, tyrinėk, atrask
Skaičiuok, matuok, galvok
Kurk, piešk, muzikuok
Pramogauk ir tobulėk
Išmaniųjų mokytojų kampelis
Įrankiai, programėlės
 
į pradžią    turinys    susisiekite
į pradžią
KOMPIUTERIS MOKYKLOJE » Skaičiuok, matuok, galvok
spausdinti
Įvairūs aritmetiniai veiksmai

Mokomosios kompiuterinės programos, žaidimai, užduotys moko atlikti keturis pagrindinius aritmetinius veiksmus, o taip pat lavina mokinių mąstymo gebėjimus, įtvirtina skaičiavimo įgūdžius, moko rasti nežinomuosius, veiksmų atlikimo tvarkos. Tinkami įvairaus amžiaus pradinukams.

 
Mathplayground svetainėje rasime "Flash" užduotis - pratimus, kurias reikia išspręsti per 60 s. Pasirenkami šie užduočių tipai: sudėtis ir atimtis iki 20, sudėtis ir atimtis iki 100, daugybos lentelė.



Svetainėje  siūloma  išspręsti  ir pagal klases, užduočių tipus suskirstytus pratimus, kuriems atlikti laikas neribojimas.


 
Math Magician Games - interaktyvūs žaidimai, kuriuos žaidžiant atliekamos sudėties, atimties, daugybos ir dalybos užduotys, atitinkančios  1-2 klasės, atskirais atvejais ir 3 klasės programą.





















 

 










 

 

 

 


Skaičiavimo pratimai, suskirstyti į penkis lygius - sudėtis iki 20, atimtis iki 20, sudėtis iki 100, atimtis iki 100, daugyba iki 5, daugyba iki 10. Skaičiavimai atitinka 2 klasės, atskirais atvejais ir 3 klasės programą.
















 

 

 


"Skaičių sūpuoklės" - mokomoji priemonė, kurioje sudaromi veiksmai tapatūs kitoje sūpynių pusėje esančiam rezultatui. Yra galimybė uždengti tam tikrą skaičių ar veiksmo ženklą ir taip mokytis lygčių.

















 

 

 


Pasislėpę skaičiai. Mokiniai turi rasti ir pažymėti tinkamą reiškinio atsakymą. Užduotis moko atlikti ne tik įvairius aritmetinius veiksmus, bet ir įtvirtina reiškinių veiksmų apskaičiavimo eilės tvarką. Užduotis 3 - 4 kl.
















 

 


Veiksmų "mixas". Surask ir užversk du vienodo atsakymo veiksmus.Užduotis antrokams, silpnesniesiems trečiokams.












 

 


Palygink reiškinius. Parink tinkamą ženklą "daugiau", "mažiau" arba "lygu".





















 


Susprogdink balionėlius. Balionėlius reikia susprogdinti veiksmų rezultatų didėjimo tvarka. Žaidimas tinkamas antrokams, silpnesniems trečiokams.
















 

 


Matematinis Mahjongas. Žaidimą sudaro trys lygiai. Tinkamas antroje, trečioje klasėje.
















 

 


 


Matematinis žmogutis. Reikia surinkti tik tuos "pabaisiukus", kurie žymi matematinio veiksmo rezultatą. Tinka antrokams, trečiokams. Sudėtingesnis lygis.















 

 

 


Parink tinkamus skaičius. Žaisdami trečiokai mokosi veiksmų atlikimo tvarkos, skliaustų sąvokos.















 

 

 


Keturi veiksmai. Pasirinkus norimą veiksmą bei sunkumo lygį, mokiniai atlieka matematinius skaičiavimus. Užduotys tinkamos nuo antros iki ketvirtos klasės.














 

 


 


Padėk beždžionėlei. Pasirinkite veiksmą, sunkumo lygį ir skaičiuokite stulpeliu (užduotys 1 - 2 kl.)
















 

 


Maratonas. Pasirinkę veiksmą, mokiniai atlieka matematinius skaičiavimus.
















 

 

 

 


Mušk įvartį. Pasirinkę norimą veiksmą, mokiniai atlieka matematinius skaičiavimus.


 












 

 

 

 


Regbio varžybos. Sudėk, atimk ir laimėk. Užduotis pirmokams, antrokams. Yra galimybė žaisti su draugu. Tada gali tekti atlikti ir daugybos bei dalybos veiksmus.


 

Bokso ringe. Norint laimėti bokso turnyrą, reikia parinkti tinkamą ženklą - daugiau, mažiau arba lygu. Užduotys, pereinant į aukštesnį lygį, sudėtingėja. Prieš palyginant skaičius, reikia atlikti sudėties, atimties, daugybos ar dalybos veiksmus. Užduotį pajėgūs atlikti antrokai, trečiokai
















 

 

 

 


Arithmetic game - reikia surasti lentelėje ir pažymėti skaičius taip, kad reiškinys  būtų teisingas. Užduotis skirta gabesniesiems antrokams, tiks ir trečiokams, ketvirtokams.
 

 









 


 

 

 

 

 


Quick Math - užduotis antrokams (G.b. ir stipresniesiems pirmokams), kurioje tarp dviejų skaičių reikia parinkti tinkamą veiksmo ženklą, kad reiškinys būtų teisingas.















 

 

 


Number Eaters - žaidimas lavina sudėties, atimties iki 10 įgūdžius, daugybos bei dalybos lentelės gebėjimus, trupmenų suvokimą, todėl jį gali rinktis ir pirmokai, ir vyresni pradinukai.
 

 













 

 

 

 


Princess Math. Princesės drabužiai, papuošalai pažymėti skaičiais. Mokiniai turi aprengti princesę, kad nurodytas reiškinys būtų teisingas. Galima pasirinkti sudėties, atimties, daugybos bei dalybos veiksmu. Žaidimas tinkamas pirmokams, antrokams, na ir žinoma - labiau mergaitėms.
 
















 

 

 


Quick Calculate - mokiniai (trečiokai, stipresnieji antrokai), parenka teisingą atsakymą. Žaidimas lavina ne tik skaičiavimo įgūdžius, bet ir įtvirtina veiksmų atlikimo tvarkos taisykles, skliaustų sąvoką.
 













 
 
 
 
 

Paveikslėlių aritmetika - mokomoji kompiuterinės programa, skirta mokytis pagrindinių aritmetinių veiksmų - sudėties, atimties, daugybos, dalybos. Užduotį sudaro dešimt klausimų. Greta pateikiamas paveikslėlis. Teisingai atlikus užduotis, paveikslėlis atidengiamas. Pateikiamų užduočių  sudėtingumą galima pasirinkti. KMP tinkama naudoti 1 - 2 klasėje bei dirbant su specialiųjų poreikių mokiniais. Jai interneto ryšys nereikalingas.
Norėdami atsisiųsti instaliacinį failą, spauskite paveikslėlį. Programą galima atsisiųsti ir iš emokyklos portalo KMP, skirtų pradiniam bei specialiajam ugdymui.

















 

 

 

 


Keturi veiksmai - mokomoji kompiuterinė priemonė lietuvių kalba, skirta mokytis atlikti  sudėties, atimties, daugybos dalybos veiksmus rašytiniu būdu. Priemonė tinkama naudoti 3 - 4 kl. KMP naudojimui interneto ryšys nereikalingas. Detali programos instrukcija.
Norėdami atsisiųsti instaliacinį failą, spauskite paveikslėlį

















 

 

 


Suskaičiuok  - kompiuterinė mokomoji programa, lavinanti mokinių mintino skaičiavimo įgūdžius. Užduotys tinkamos visų pradinų klasių mokiniams. Kiekvienai užduočiai atlikti galima parinkti veiksmų skaičių bei leistiną kiekvieno veiksmo atlikimo trukmę. Priemonei naudoti nereikalingas interneto ryšys.

Priemonę sudaro šios užduotys:

 - Sudėtis - atimtis. Čia galima  pasirinkti skaičius iki 10, 20 arba iki 100.
 - Daugyba - dalyba. Lentelinės daugybos bei dalybos užduotys.
 - Suskaičiuok. Galima pasirinkti įvairius reiškinius, pvz. axb - axc.
 - Apvalink  - siūloma įvairias būdais (iki vienetų, šimtų, tūkstančių....) apvalinti skaičius iki 2 mljn.

Norėdami atsisiųsti instaliacinį failą, spauskite paveikslėlį.















 

 

 

 


Žaisk ir atlik įvairius matematinius skaičiavimus svetainėje Funbrain.